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Netspeed ist ein Begriff aus dem Reich der Tactical-Ops (TO) und Unreal-Tournament (UT) Server. Im Folgenden wird erklärt, wie sich die Änderung des Netspeed auf die verschiedenen Pings (F1 und F6 Ping) auswirkt.
Welcher Ping ist der Richtige?
Da es bei Matches immer wieder Probleme gibt, weil der F6 Ping angeblich zu hoch ist, hier eine Zusammenfassung über den F1-Ping und den F6-Ping:
Der in UT/TO angezeigte Ping ist KEIN ICMP* Ping!
Der Ping in UT/TO wird von der Game-Engine berechnet. Dabei kommen 2 verschiedene Berechnungsarten zum Einsatz:
- F1-Ping: ICMP Ping + (1000/fps + 0,5*1000/tickrate)*0,5
Beispiel:
Gehen wir von einer default Installtion aus, läuft der Server mit einer Tickrate von 20. Auf einem duchschnittlichen Rechner sollte man in TO:AoT eine FPS-Rate von 75 erreichen. Jetzt fehlt noch der ICMP Ping zu einem Server. Wenn wir von einer ISDN Verbindung ausgehen, sollte ein Ping von 45ms zu einem Gameserver im Internet realistisch sein (bei DSL mit aktiviertem Fastpath sollten ähnliche oder bessere Werte drin sein).
- 45+(1000/75 + 0,5*1000/20)*0,5 ---> enstpricht einem F1-Ping von ~64ms
F6-Ping:
ICMP Ping + 1000/tickrate + 0,5*1000/fps
Gehen wir wieder von den Werten im ersten Beispiel aus, ergibt sich folgende Rechnung:
- 45+1000/20+0,5*1000/75 ---> entspricht einem F6-Ping von ~102ms
Damit ist offensichtlich, dass der F6-Ping niemals niedriger sein kann als der F1-Ping! Nun ist die Frage, welcher Ping mehr Aussagekraft hat. Das kann man gut mit einen dediziertem LAN Server testen.
Nehmen wir wieder die Werte aus dem ersten Beispiel, abweichend davon liegt der ICMP Ping bei 2ms:
- 2+(1000/75 + 0,5*1000/20)*0,5 ---> ~21ms
- 2+1000/20+0,5*1000/75 ---> ~59ms
Ein Ping von 21ms kommt im LAN dem ICMP Ping von 2ms näher, als der unter F6 angezeigte Ping von 59ms.
Viele sind der Meinung, dass man auf dem Server die Tickrate erhöhen muss um den F6 Ping zu senken. Auf den ersten Blick hat man damit auch Erfolg. Den vermeindlich niedrigeren F6 Ping "erkauft" man sich aber mit deutlich höherer CPU-Last, was wiederum zu Lags führen kann. Ein Versuch mit einem AthlonXP 1600+ mit 1,5 GB RAM (Betriebsystem Linux) ergab, dass die CPU-Last um ca 30% bis 50% steigt, wenn man die Tickrate von 20 auf 45 erhöht. Die Folgen dürften bei Gameserveranbietern ähnlich sein, wenn alle Clans auf einem Server die Tickrate entsprechend erhöhen. Die besten Erfahrungen haben wir mit einer Tickrate von 35 gemacht.
Auch vom Client aus kann man den F6 Ping beeinflussen. So hat z.B. ein niedriger Netspeed zur Folge, dass der F6 Ping steigt. Im Gegenzug sinkt der F6 Ping wenn man den Netspeed erhöht. Der F1 Ping bleibt dabei nahezu unverändert:
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Netspeed 3000 |
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Netspeed 10.000 |
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Netspeed 15.000
Da sich der F6-Ping, wie auf den Screenshots zu sehen ist, im Gegensatz zum F1-Ping über den Netspeed manipulieren lässt, scheint wieder der F1-Ping der reale Ping zu sein. Bei anderen Servern und Verbindungen können die Werte variieren; das Verhalten "hoher Netspeed - niedriger F6-Ping" zu "niedriger Netspeed - hoher F6-Ping" wird aber immer zu erkennen sein. Da der F1-Ping die ganze Zeit nahezu konstant bleibt, wird die Aussage unterstützt, dass der F1-Ping der Richtige ist.
Wer mehr über die Zusammenhänge von Netspeed, Tickrate, Ping und deren Auswirkungen wissen möchte, sollte sich "TNSe´s boring page of Tickrate & Netspeed facts (Link 1)" anschauen. Des Weiteren gibt es im Tactical Ops Forum (Link 2) einen Thread dazu.
Informationen zum Netcode von UT/TO bekommt man auf der Unreal Technology Homepage (Link 3).
* ICMP - Internet Control Message Protocol
Mit freundlicher Genehmigung von Elmo - Webmaster von www.schussfang.de (Link 4)
Quelle: www.schussfang.de |
| Im Beitrag enthaltene URLs: |
| 1 | TNSe´s boring page of Tickrate & Netspeed facts | http://www.clanvikings.org/tnse/utstuff.html | 2 | Tactical Ops Forum | http://forums.tactical-ops.to/showthread.php?s=&threadid=43708 | 3 | Unreal Technology Homepage | http://unreal.epicgames.com/ | 4 | www.schussfang.de | http://www.schussfang.de | 5 | http://www.schussfang.de/ping/ |
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