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Die Grafik-Engine des Spiels Quake führte gleich mehrere Neuerungen im Genre der 3D-Spiele ein:
- 3-dimensionale Polygon-Modelle für Spieler und Gegner anstatt der bisher gewohnten 2D-Sprites
- veränderbare Beleuchtungstechniken ("Lightmaps", "Echtzeit-Light-Sourcing")
- einen Hardware-basierenden 3D-Beschleuniger unterstützte
- "GLQuake" war die erste Anwendung, die die Fähigkeiten der 3dfx-Chipsätze wirklich ausnutzen konnte
Die Grafik-Engine von Quake wurde über viele Jahre hinweg für etliche andere Computerspiele wiederverwendet und weiterentwickelt.
Die Quake-Engine wurde von id Software für die Nachfolger Quake II und Quake III Arena weiterentwickelt. Seitens ID war Quake III Arena die letzte große Verbesserung der Quake-Grafikengine - eine von Grund auf neu programmierte Engine ist im August 2004 mit dem Spiel Doom III erschienen. Der Quellcode von Quake I wurde 1999 unter der GNU GPL Lizenz veröffentlicht.
Ein Großteil der Programmierung an der Quake-Engine wurde von John Carmack geleistet, der auch schon am Vorgänger Doom mitgewirkt hatte.
Quake IV - der direkte Nachfolger von Quake III Arena soll auch mit der neuen Engine ausgestattet werden, die bei Doom III zum Einsatz kam. Quake IV soll voraussichtlich 2005 veröffentlicht werden. |
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Person(en): Zeitraum: Firma: |
John Carmack - - kein Eintrag vorhanden |
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Es gibt 33 weiterführende Erklärungen oder Definitionen:
3D-Beschleuniger, Anwendung, Chip, Code, Computer, Computerspiel, Dell, Doom, Doom II, Doom III, Echtzeit, Engine, GNU, GPL, Grafik, Grafik-Engine, Hardware, id Software, Licht, Lizenz, Mode, Polygon, Programm, Programmierung, Quake, Quake II, Quake III Arena, Quellcode, Satz, Seite, Software, Spiele, Sprite
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Veröffentlicht am: Zuletzt bearbeitet am: Referenz: |
14.02.2005 von Carsten Kühn (102) Beiträge 14.02.2005 von Carsten Kühn at-mix |
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