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Smalltalk ist eine dynamisch typisierte objektorientierte Programmiersprache und zugleich eine vollständige Entwicklungsumgebung, die in den 70er Jahren am Xerox PARC Forschungszentrum durch Alan Kay, Dan Ingalls, Adele Goldberg und andere entwickelt wurde. |
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Alan Kay
Smalltalk wurde allgemein unter dem Namen Smalltalk-80 freigegeben und hat die Entwicklung vieler späterer Programmiersprachen beeinflusst (z.B. Java). Smalltalk basiert stark auf den ersten objektorientierten Konzepten, die bei der Entwicklung von Simula gewonnen wurden; das erste Smalltalk-System wurde in Simula geschrieben.
Die Smalltalk-Entwicklungsumgebung enthielt viele Ideen, die später mit der Macintosh- und dann Windows-Benutzeroberfläche verbreitet wurden. Verwendet wurde ein Grafikbildschirm mit verschiebbaren Fenstern, Aufklappmenüs und Schriften von verschiedener Größe. Eine Maus mit drei Tasten - rot, blau und gelb - diente erstmals als zusätzliches Eingabegerät. Das Model-View-Controller-Konzept (MVC) spielte in der Smalltalk-80-Entwicklungsumgebung eine wesentliche Rolle.
Wichtige Eigenschaften
von Smalltalk:
- Alles in Smalltalk ist ein Objekt, auch Zeichenketten,
Integer, Boolesche Werte, Klassen(-definitionen),
ausführbarer Code, Stack-frames, der Speicher,
Codeblöcke etc.
- Objekte werden dadurch aktiviert, dass man ihnen
Nachrichten (Messages) schickt. Dies führt dazu,
dass die entsprechende Methode (Funktion) des Objekts
ausgeführt wird.
- Der gesamte Quelltext ist i.d.R. offen und kann
somit verändert werden. Nur sehr wenige Methoden
greifen auf echte 'Primitives' der VM (virtuellen
Maschine) zurück.
- Dynamische Typisierung - erst zur Laufzeit eines
Programms wird ermittelt, welche Funktion - in Smalltalk
'Methode' genannt - tatsächlich aufgerufen wird.
In manchen anderen objektorientierten Programmiersprachen
(z.B. C++) muss man dieses Verhalten explizit vorher
angeben.
- Vererbung: Jede Klasse (außer der Wurzelklasse
Object) ist von genau einer Oberklasse abgeleitet,
deren Verhalten sie erbt und beliebig erweitern kann
(keine Mehrfachvererbung).
- Automatische Speicherbereinigung (engl. garbage
collection = Mülleinsammeln), die nicht durch
den Programmierer beeinflusst werden muss. Ein Objekt
'lebt' solange, wie es von anderen Objekten referenziert
wird.
- Smalltalkprogramme werden in Bytecode übersetzt,
der durch eine virtuelle Maschine ausgeführt
wird. Dadurch laufen Smalltalk-Programme ohne jegliche
Änderung auf jedem System, für das eine
virtuelle Maschine existiert. Ursprünglich wurde
der Bytecode interpretiert; kommerzielle Umgebungen
arbeiten inzwischen fast ausschließlich mit
dynamischer Übersetzung.
- Üblicherweise hat man eine Programmierumgebung
(selbst in Smalltalk geschrieben), in der man Quelltext
am "lebenden" Objekt ändern und dann
auch direkt in der geänderten Form (weiter)ausführen
kann. "Smalltalkprogramme" kann man ändern,
während sie laufen.
- Die Quelltexteingabe erfolgt üblicherweise
im sog. Class-Browser.
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Es gibt 57 weiterführende Erklärungen oder Definitionen:
aktiv, Ausführbar, Ausführen, Benutzer, Benutzeroberfläche, Bildschirm, Boole, Browser, Byte, Bytecode, Code, Controller, Dynamisch, Eingabe, Eingabegerät, Fenster, FRAM, Frame, Funktion, Garbage, Gerät, Grafik, Integer, Java, Kay, Laufzeit, Macintosh, Maschine, Maus, Menü, Message, Misc, Mode, Nachricht, Oberfläche, Objekt, Programm, Programmierer, Programmiersprache, Programmierumgebung, Quelltext, Rach, Referenz, Schrift, Simula, Speicher, Sprache, Stack, System, Text, Virtuell, Virtuelle Maschine, Window, Windows, Xerox, Xerox Parc, Zeichen
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Veröffentlicht am: Zuletzt bearbeitet am: Referenz: |
22.05.2004 von Wilhelm Janssen (7094) Beiträge 28.08.2004 von Wilhelm Janssen at-mix |
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